O campo de visão (FOV) é uma das maiores «melhorias gratuitas» no sim racing. Quando está correto, o cérebro interpreta a velocidade e a distância com maior precisão, acerta nos apexes de forma mais consistente e torna-se mais fácil posicionar o carro.
Quando está incorreto, surgem problemas comuns: travar demasiado cedo, falhar os apexes, ter a sensação de estar «lento» ou sentir que o carro está instável. A boa notícia é que pode corrigir a maioria destes problemas com algumas medições e definições.
O que é realmente o FOV
O FOV é o ângulo do mundo que o jogo apresenta no ecrã. Não é um «controlo de preferência» como o volume. Está relacionado com:
- o tamanho do monitor
- a sua distância dos olhos ao ecrã
- a sua configuração de ecrãs (único, ultrawide ou triplo)
O método simples de FOV que funciona
- Meça a distância dos olhos ao ecrã (em cm).
- Meça a largura do ecrã (não a diagonal).
- Utilize uma calculadora de FOV (ou a ferramenta do jogo) para definir o valor correto.
Como regra geral: aproximar o monitor costuma melhorar mais o realismo e a perceção periférica do que aumentar o FOV.
Exemplos de valores de FOV para verificar se a sua configuração faz sentido
Estes exemplos pressupõem que os seus olhos estão aproximadamente alinhados com o centro do ecrã:
- 27" 16:9 a 60 cm: fica muitas vezes entre ~50–55° de FOV horizontal
- 32" 16:9 a 60 cm: fica muitas vezes entre ~55–60° de FOV horizontal
- Ultrawide de 49" a 70 cm: fica muitas vezes entre ~60–70° (varia consoante a proporção do ecrã)
Não tente alcançar o valor exato. Utilize-o como referência: se usar 110° num único ecrã de 27", é provável que a imagem fique distorcida e que as distâncias pareçam incorretas.
Definições da câmara que importam depois de ajustar o FOV
Depois de corrigir o FOV, concentre-se nestes ajustes da câmara:
- Posição do banco: coloque o volante virtual aproximadamente onde está o volante real.
- Nível do horizonte: mantenha o horizonte estável; uma arfagem ou um rolamento excessivos podem prejudicar a sua consistência.
- Olhar para o apex/movimento da cabeça: mantenha-o reduzido para corridas competitivas e mais elevado para uma maior imersão.
- Posição dos espelhos: ajuste-os para conseguir ver os outros carros sem virar a cabeça.
Porque é que a montagem do monitor afeta o FOV
O FOV só está «correto» se o monitor estiver posicionado de forma consistente. Se o ângulo do ecrã mudar ou o suporte de monitor fletir, a linha de visão altera-se e a perspetiva parece diferente. É por isso que uma montagem estável do monitor faz parte do desempenho, não apenas da estética.
A SIMGASM oferece duas famílias de suportes de monitor:
- Suportes integrados Core: design simples, montagem direta no cockpit e suporte para até quatro monitores (até 34", dependendo da configuração).
- Suportes Apex: também disponíveis em versão independente, com passagem de cabos integrada para uma montagem organizada.
Equipamento SIMGASM recomendado
- Opção integrada para três monitores: suporte integrado Core para três monitores
- Opção independente para maior estabilidade com movimento/feedback tátil: suporte independente Apex para três monitores
- Para começar com um monitor: suporte integrado Core para um monitor
- Componentes VESA e flexibilidade: conjunto de suportes de montagem VESA
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Erros comuns de FOV e soluções rápidas
-
Erro: utilizar um FOV «demasiado amplo» para ver mais.
Solução: aproxime o monitor e utilize o FOV correto. Ganha visibilidade sem distorção. -
Erro: estar sentado demasiado longe.
Solução: aproxime o suporte de monitor e eleve o ecrã para que os seus olhos fiquem perto do terço superior do mesmo. -
Erro: alinhamento incorreto do cockpit.
Solução: centre o monitor em relação à sua posição de condução, não à divisão. A coluna de direção deve ficar centrada em relação ao seu corpo.
Três monitores e correção das molduras, num minuto
Se utilizar três monitores, há duas definições adicionais importantes:
- Ângulo dos monitores: na maioria das configurações de três monitores, os ecrãs laterais ficam entre 50–65°. O objetivo é que os ecrãs laterais fiquem virados para os seus olhos, não para a divisão.
- Correção das molduras: elimina o «salto» quando os objetos passam pelas molduras dos monitores. Utilize-a se o seu simulador a suportar, mas volte sempre a verificar o FOV depois.
Para uma análise aprofundada (incluindo o processo de alinhamento), consulte o nosso guia dedicado: guia de configuração de três monitores.